Ülkemizde gelişmeye devam eden espor bölümünde yayıncılar ve oyuncuların büyük tesiri olsa da sanayinin tüm dünyadaki büyüme suratının da olumlu tesiri görülüyor. Yapılan son araştırmalara nazaran bu dalın milyonlarca liralık yatırımlar alması da mümkün olarak görülüyor.
- Espor, bir vakitler spor kültürünün bir alt kümesini temsil etmiş olsa da kendi başına tam bir sanayi haline geldi.
- Esporun geleceği büyük olasılıkla taşınabilir aygıtlarla da desteklenecek. Bu da ulaşım manilerini daha da azaltacak ve daha fazla oyuncu ve izleyicinin bu kesimde yer almasına müsaade verecek.
- Espor ve oyun, son yıllarda canlı bir nişten dünya çapında merkezi bir cümbüş biçimine dönüşerek ana akım haline geldi ve bilet satışları arenalardan stadyumlardan çevrim içi izlemeye geçiş yaptı.
Bu değişim, Michael Jordan, Drake ve DJ Marshmello üzere ana akım ünlülerden, ESPN üzere klâsik satış noktalarından artan ölçüde kapsama ve en azından kısmen Fortnite’ın baş döndürücü yükselişinden takviye alarak desteklendi.
MİLYAR DOLARLIK BİR SANAYİ
Rekabetçi görüntü oyunları tanınan kültüre entegre olmaya devam ederken, global yatırımcılar, markalar, medya kuruluşları ve tüketicilerin hepsi dikkat ediyor.
Insider Intelligence iddialarına nazaran, toplam espor izleyicisinin 2019 ve 2023 yılları ortasında %9 bileşik yıllık büyüme oranında (CAGR) artması bekleniyor. Bu artış, 2019’da 454 milyondan 2023’te 646 milyona yükseleceği iddia ediliyor. Bu, espor seyircisini altı yıllık bir müddet içinde neredeyse iki katına çıkarıyor.
Esporun tanınan kültür haline gelmesi, espor yatırımları ve gelirlerindeki patlamaları güçlendirmeye yardımcı oldu.
Espor, canlı yayın ve oyun oynamanın toplumsal bileşeni sayesinde güçlenmeye devam ediyor. Twitch ve YouTube Gaming üzere görüntü oyununa mahsus akış platformları, hayranlara oyuncular ve gruplarla direkt irtibat sağlarken, daha yaygın toplumsal ağlar bu temasların gelişmesine müsaade verdi.
Espora yatırım yapan bir risk sermayesi şirketi olan NEA’nın ortağı olan Rick Yang, Insider Intelligence ile yaptığı bir sohbette bunun altını çizdi: “Esporu, oyunun ana akımlaştırılması ya da tanınan kültürde oyunların somutlaştırılması yerine bunların saf fikri olarak düşünüyorum. Oyuncular en yüksek düzeylerde rekabet etmek için profesyonel oluyorlar.” Sırf oyun etkinliklerinin ötesindeki fırsatlara ışık tuttuğu için espor fırsatını bu halde düşünmek – oyun, medya, tanınan kültür ve ticaret dahil – çok değerlidir.
Espor Kesimi Gelir Akışı İstatistikleri
Sonuç olarak, dal risk kapitalistlerinden ve son vakitlerde özel sermaye şirketlerinden gelen yatırımlarda büyük bir artış gördü. Espor yatırımlarının sayısı 2018’de ikiye katlanarak Deloitte’ye nazaran 2017’de 34 iken 2018’de 68’e çıktı.
Bu, yatırılan toplam dolara da yansıyor: Yatırımlar, Deloitte başına yıllık %837 üzere şaşırtan bir büyüme oranıyla bir evvelki yıl yalnızca 490 milyon dolardan 2018’de 4,5 milyar dolara çıktı. Bu yatırımlar, ekosistemdeki oyunculara – espor tertiplerinden turnuva operatörlerine ve dijital yayıncılara – dağıtılarak fonksiyon görmesine ve büyümesine daha süratli temel sağlıyor.
ESPOR TURNUVASI
ESPOR PAZAR BÜYÜKLÜĞÜ
İddiaların birden fazla, espor ekosistemini bu yıl birinci defa 1 milyar doları aşma yolunda ilerliyor. Ve buradan gelirin artması bekleniyor – Newzoo, 2022 yılına kadar 1,5 milyar dolara ulaşacağını öngörüyor. Para, medya hakları, canlı aktiflik bileti satışları, eser satışları ve oyun içi satın almalar yoluyla esporlara akıyor, lakin gelirin birçok (% 69) Statista’nın atıfta bulunduğu Newzoo sayılarına nazaran sponsorluklar ve reklamlardan geliyor.
Bu artan gelir akışı dünyanın dört bir yanından geliyor:
Asya-Pasifik (APAC), Kuzey Amerika ve Avrupa, izleyici ve gelir açısından sırasıyla birinci üç espor pazarıdır.
APAC, Newzoo’ya nazaran 2017’de %51 iken, 2019’da global espor izleyicilerinin yarısından fazlasını (% 57) oluşturacak. Bu ortada, Kuzey Amerika’nın bu yıl espor gelirinde 300 milyon $ ‘a ulaşması beklenirken,PwC varsayımlarına nazaran Avrupa’nın 138 milyon $’ a ulaşması bekleniyor.
Dünyanın geri kalanı, toplam espor gelirinin sırf yaklaşık %15’ini oluşturuyor.
Esporların geleceği muhtemelen taşınabilir aygıtlardan güç alacak ve bu da giriş pürüzlerini daha da azaltacak ve daha fazla oyuncu ve hayranın içeri girmesine müsaade verecek. Taşınabilir oyun segmenti, bu yıl toplam global oyun pazarının %45’ini oluşturacak. Çin halihazırda gelişen bir taşınabilir espor sahnesine sahip olduğundan, bu popülerlik şimdiden birtakım rekabet alanlarına yayılıyor.
Haberler.com